上篇文章也是讲解了如何实现暂停,但实际上,上篇的做法可能不够优雅
因为暂停和游戏界面我们可以分成2个Screen对象,这样只需要监听键盘输入,更改显示不同的Screen对象即可
本文的实现目标:
使用Screen来实现,进入游戏前,先显示一个游戏主界面,点击则开始游戏
前置知识
还记得之前例子,都是继承ApplicationAdapter
类,并在其的render
方法中实现我们的游戏逻辑
由于我们要使用Screen对象,所以我们得使用Game
对象类替换我们之前继承的ApplicationAdapter
对象
实际上,Game
对象和ApplicationAdapter
最终父类都是ApplicationListener
,只不过Game对象帮我们封装好了管理Screen的方法
Game对象提供了一个
setScreen()
方法来设置当前显示的Screen对象
基础使用
1.使用Game类作为入口
在我们启动方法中,使用Game作为启动的入口,下面的MyGame
即为Game对象
object DesktopLauncher {
@JvmStatic
fun main(arg: Array<String>) {
val config = Lwjgl3ApplicationConfiguration()
config.setForegroundFPS(60)
//设置游戏窗口大小为800*480
config.setWindowedMode(800, 480)
//设置开启垂直同步
config.useVsync(true)
//Lwjgl3Application(CircleBallTest(), config)
Lwjgl3Application(MyGame(), config)
}
}
MyGame代码
class MyGame : Game() {
val batch: SpriteBatch by lazy { SpriteBatch() }
val font: BitmapFont by lazy { BitmapFont() }
val shape: ShapeRenderer by lazy { ShapeRenderer() }
override fun create() {
//这里调用下变量,实际相当于初始化了
batch
font
shape
//注意这里,已经设置了首屏幕!!
this.setScreen(MainScreen(this))
}
override fun render() {
super.render()
}
override fun dispose() {
super.dispose()
//释放资源
shape.dispose()
font.dispose()
batch.dispose()
}
}
之后,这个MyGame将作为全局单例对象来进行使用;
由于是单例对象,所以,我们可以在其创建的时候,进行相关资源的创建,比如绘制图片和文字等对象创建(这里不再赘述,若是类有些陌生可详见之前文章讲解),以及嘴硬的资源释放,避免出现内存溢出问题
而官方给出的代码示例中,是将此MyGame对象作为之后Screen的构造函数传入(因为需要调用Game对象对应方法来设置当前显示屏幕)
但我觉得可能在整个全局静态类直接调用可能会好点?但不确定是否是最优做法
所以下面还是先按照官方例子走一遍
2.创建对应的Screen
假设我们先简单些,有2个Screen,一个是主界面MainScreen
,另一个则是游戏运行界面GameScreen
和ApplicationAdapter类似,Screen接口也有一个
ScreenAdapter
空实现类
我们可以直接继承ScreenAdapter类,从而只重写我们需要的方法即可,代码更加清晰
MainScreen就简单绘制下游戏主界面的文字提示,代码如下:
class MainScreen(val game: MyGame) : ScreenAdapter() {
override fun render(delta: Float) {
game.apply {
batch.begin();
font.draw(batch, "Welcome to Drop!!! ", 100f, 150f);
font.draw(batch, "Tap anywhere to begin!", 100f, 100f)
batch.end();
}
//当鼠标点击则触发开始游戏,这里相信各位自己也能做些扩展,比如按下enter键来实现(前面文章也已经讲解过了)
if (Gdx.input.isTouched()) {
game.setScreen(GameScreen(game))
dispose();
}
}
}
而我们的GameScreen,则是之前我们的相关代码,只是绘制的时候使用的是全局对象Game里的相关对象进行绘制
class GameScreen() : ScreenAdapter() {
val game by lazy { GloGame.game }
val ball by lazy { Ball() }
val line by lazy { MyBan() }
val pauseInput by lazy { PauseInput() }
override fun show() {
Gdx.input.inputProcessor = pauseInput
}
override fun render(delta: Float) {
if (pauseInput.handlePause {
drawLogic()
//绘制暂停的页面提示
GloGame.game.apply {
Gdx.gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0.8f); // 设置清屏颜色为透明度80%的黑色
batch.begin()
font.draw(batch, "Pause", 100f, 150f)
batch.end()
}
}) {
return
}
drawLogic()
updateXy()
}
private fun drawLogic() {
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
val shape = game.shape
line.draw(shape)
ball.draw(shape)
}
fun updateXy() {
//运动的逻辑
ball.gundon()
line.control()
ball.checkFz()
//检测碰撞到数横条
ball.checkLineP(line)
}
}
这里我们封装了个简单的类实现游戏暂停(不过又觉得好像应该把暂停封装为一个Screen对象比较好)
class PauseInput() : InputAdapter() {
var isPaused = false
private var count = 0
override fun keyDown(keycode: Int): Boolean {
if (keycode == Input.Keys.ESCAPE) {
isPaused=isPaused.not()
return true // 表示已经处理了按键事件
}
return false; // 表示未处理按键事件
}
fun handlePause(action: () -> Unit): Boolean {
if (isPaused) {
//保证当前帧和上一帧相同后,就不再绘制了
if (count <= 1) {
action.invoke()
count++
}
} else {
count = 0
}
return isPaused
}
}
还有一些其他类,之前章节写的对应代码,为了方便实践,再贴一遍:
class MyBan {
var width = 200f
var height = 10f
var x = 0f
var y = height
fun draw(shape: ShapeRenderer) {
shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled)
//这里注意: x,y是指矩形的左上角
shape.rect(x, height, width, height)
shape.end()
}
val spped = 400
fun control() {
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.LEFT)) {
x -= spped * Gdx.graphics.deltaTime
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.RIGHT)) {
x += spped * Gdx.graphics.deltaTime
}
//这里屏蔽y坐标改变,只给控制左右移动
return
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.UP)) {
y += spped * Gdx.graphics.deltaTime
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.DOWN)) {
y -= spped * Gdx.graphics.deltaTime
}
}
}
class Ball {
var size = 5f
var x = 50f
var y = 50f
var speedX = 5f
var speedY = 5f
//与板子的碰撞检测
fun checkLineP(myB: MyBan) {
val flag = x - size >= myB.x && x + size <= myB.x + myB.width
if (y - size <= myB.y && flag) {
speedY = speedY * -1
}
}
fun gundon() {
x += speedX
y += speedY
}
fun draw(shape: ShapeRenderer) {
shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled)
shape.circle(x, y, size)
shape.end()
}
fun checkFz() {
//到达右边缘,x变反
if (x + size >= Gdx.graphics.width) {
speedX = speedX * -1
}
//到达下边缘,y变反
//todo 这个是判输条件!
if (y - size <= 0) {
//消失
//speedY = speedY * -1
}
//到达上边缘,y变反
if (y + size >= Gdx.graphics.height) {
speedY = speedY * -1
}
//到达左边缘,x变反
if (x - size <= 0) {
speedX = speedX * -1
}
}
}
3.最终效果
使用上的注意事项
- 切换到一个新的Screen的时候,如果之前的Screen不再使用,需要手动调用
Screen.dispose
方法,进行资源的释放 - 给Game对象设置Screen的时候,设置的新的那个Screen会调用
onShow()
方法,而之前的Screen会调用onHide()
方法 - 如果有需要的话,一般在onShow()方法,给当前Screen设置一个输入监听器
- 如果是使用kotlin语言,不要使用
game.screen=xx
来赋值,而是要使用game.setScreen()
优化尝试 - 全局game对象
使用一个全局静态类来管理game对象,取消对应Screen构造方法传game对象,测试发现似乎没啥问题
object GloGame{
lateinit var game: MyGame
}
class MyGame : Game() {
val batch: SpriteBatch by lazy { SpriteBatch() }
val font: BitmapFont by lazy { BitmapFont() }
val shape: ShapeRenderer by lazy { ShapeRenderer() }
override fun create() {
//这里调用下变量,实际相当于初始化了
batch
font
shape
GloGame.game = this
this.setScreen(MainScreen())
}
override fun render() {
super.render()
}
override fun dispose() {
super.dispose()
//释放资源
shape.dispose()
font.dispose()
batch.dispose()
}
}
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